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 Silias, Faërim

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MessageSujet: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeLun 22 Jan - 3:05

Nom : Silias

Element : Terre

Ka-Terre : Peu
Ka-Lune : Peu
Ka-Feu : Pas
Ka-Air : Pas
Ka-Eau : Pas


Métamorphe : Golem
Visage : Yeux rubis. La cornée des yeux devient rouge transparante et très dure. A la fin de la transformation, on a l'impression que le Nephilim a deux pierres précieuses enchassées à la place des yeux.
Mains : Mains épaisses. La taille des mains augmente dans des proportions inquiètantes, aussi bien en largeur qu'en épaisseur ou qu'en longueur. A partir d'un certain moment, on peut dire que le Nephilim n'a plus de mains, mais des paluches, voir des pelles à tartes. Cette métamorphose est particulièrement impressionnante quand elle vous arrive dessus à toute vitesse, propulsée par un bras énervé. On plaindrait presque les moustiques.
Peau : Granitique. Le granit forme une légère couche sur la peau, elle se fragmente aux jointures pour que le Nephilim puisse bouger sans gène. Toute pilosité, sauf les cheveux pour ceux qui en ont, disparaissent. Le type de marbre, ainsi que sa couleur peut varier suivant les Nephilim.
Odeur : Grotte. Une odeur de mousse, de renfermé, parfois une odeur de moisi très légère.
Voix : Caverneuse. C'est une voix sonore et profonde qui porte loin ses accents impérieux.

Portrait Chinois : Si j'étais… je serais…
Un phénomène naturel : Le mouvement des continents, lent et impossible à voir à l'oeil nu mias tellement inexorable.
Un métal : Le cuivre.
Un animal : Un insecte cavernicole.
Une couleur : Le brun, couleur de la Terre.
Un être mythologique : Un nain, habitant traditionnel des profondeurs cavernes inconnues de l'homme.
Un Humain célèbre : Pénélope, pour son attente patiente de l'aimé. Elle a su résister à tous ses prétendants. J'y vois une allégorie de l'Agartha.
Une activité humaine : La patience.
Une œuvre : Les Grottes de Lascaux.
Une arme : Une massue.
Un objet : Un stalagmite. Il met des siècles à atteindre son but , mais il y arrive toujours.


Science Occulte : Alchimie
-Oeuvre au Noir
--Terre : Compagnon
--Feu : Maitre
--Eau : Maitre
-Oeuvre au Blanc
-Ambre : Apprenti


Passé : Apprenti
Compact Secret


Compétences :
Arme de mélée : C
Vigilance : C
Art (Musique) : A

Traditions :
HI (Compact Secret) : A
SO (Alchimie) : C
Am (R+C) : A
AM (XIV) : A


Stase : Tableau ?


Simulacre : Francis Rouvier, conservateur de musée
-Compétences :
--Art(Peinture) : C
--Art(Sculpture) : C
--Recherche d'info : C
--Usage (mondain) : A


Dernière édition par le Lun 19 Fév - 1:21, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeLun 22 Jan - 3:24

Aucun soucis, tu demarre quand tu veux.

Je garde la definition de la stase pour moi.
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeLun 22 Jan - 3:50

Oki. J'essaierai de me pencher dessus ce soir et de ramener ca demain. Je n'ai internet qu'à la fac, donc je n'y ai accès que la journée en semaine.
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeLun 29 Jan - 1:32

Bon, j'ai fait des trucs, mais de mémoire, car je me suis rendu compte que mes bouquins ne sont plus ici, mais chez mes parents à 400 bornes...

Donc je remplis de mémoire, parfois au pifomètre, donc si des choses ne collent pas, dis le et je changerai sans aucun soucis.
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeLun 29 Jan - 1:36

Au niveau des Ka, j'impose une limitation:

Peu Initié (Ka-dominant)
Peu Initié (Neutre favorable)
Pas Initié (Neutre défavorable)
Pas Initié (Opposé mineur)
Pas Initié (Opposé majeur)

Idem en science occulte.

1 seul point pour le deuxieme cercle.

Mais cela n'est finalement pas vraiment important au vu du style de jeu.
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeLun 29 Jan - 1:37

Oki je change tout de suite.

D'autres trucs ?
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeLun 29 Jan - 1:41

RAS, tu peux sortir de l'Ombre quand tu veux en t'emparant dun des corps restants.
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeLun 29 Jan - 1:42

Très bien. C'est parti.
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeLun 29 Jan - 1:43

Au niveau du Simulacre, je fais quoi ? J'improvise ?
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeLun 29 Jan - 1:47

Dans mon dernier post du scenar, j'enumere quelques corps non possedes, tu en selectionne un et pouf!


Citation :
deux combattants, sonnes et ligotes.

trois corps encore dans le mandala, endormis.


Citation :
Les trois autres corps au centre du mandala, sont le conservateur du musee, sa femme et son fils.

Les combattants sont a l'image du simulacre de Faune

cote chiffre et historique, tu es libre.
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeLun 29 Jan - 1:49

Oki effectivement, j'avais zappé la description des trois corps endormis.

Eh bien, si on a déjà un combattant, va pour le conservateur.
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeMar 13 Fév - 1:22

En ce qui concerne les formules d'Alchimie de N2, elles sont simplement plus variées que celles de N:R, car il n'y a pas que des Ambres, des Poudres, des Liqueurs, des Vapeurs et des Métaux, mais chaque Substance peut être associée à un élément.

On obtient donc des Ambres de Feu, de Terre, de Lune, d'Eau et d'Air, et ainsi de suite pour chaque Substance.

Je choisirai mes formules et je te taperai le texte exact ici, comme ca tu pourra en faire ce que tu veux.

PS : J'ai inscrit le portrait chinois du Golem, à tout hasard.
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeMar 13 Fév - 8:47

pas de soucis
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MessageSujet: Re: Silias, Faërim   Silias, Faërim Icon_minitimeLun 19 Fév - 1:19

Voilà le texte des Formules que j'ai choisi. Je te précise que la Difficulté est fixée au jugé, d'après les Difficultés des Formules du LdJ de la 3ème édition. De même, les Catalyseurs ne sont là que en comparaison de leurs effets dans le LdM.

Œuvre au Noir

Le Refroidissement Des Neiges Eternelles Du Séjour D’Hermès
Substance : Métal d’Eau
Catalyseurs : Bronze, Diamant, Feuille de Marronnier
Difficulté : Peu Difficile (-1)
Durée : 5 minutes par niveau de Ka-Eau
Ce Métal ressemble à de la glace au reflets bleu acier. Il sert à geler le corps d’un individu. Pour cela, il suffit de jeter le Métal sur la victime et une fine couche de givre apparaît instantanément sur ses vêtements et sa peau. Puis ses gestes ralentissent, sa respiration devient douloureuse, et la glace s’épaissit. Bientôt le personnage ressemble à un bonhomme de neige finement sculpté. En un tour, il est contraint à l’immobilité. La glace lui cause une perte de 2 cases de vie par tour. Une fois la durée de la Formule expirée, la glace fond. Il est à noter que l’on peut lancer cette Formule sur un cadavre pour le conserver. Mais elle n’est pas assez puissante pour permettre l’hibernation cryogénique d’un individu.

L’Absorption De L’Orage Nomade
Substance : Métal d’Air
Catalyseurs : Bronze, Eclat de Marbre
Difficulté : Peu Difficile
Durée : 5 minutes par niveau de Ka-Terre
Ce Métal grésille d’électricité statique. Elle adhère à tout objet placé à quelques centimètres. Elle sert à stopper et éliminer les flux électriques.
Il suffit de le jeter et une zone de 5 mètres de diamètres est débarrassée de l’énergie électrique.
Pendant la durée de la Formule, le Métal est mortel car il contient l’énergie électrique emmagasinée : toute personne qui le touche est électrocuté et risque de mourir sur le coup. La victime subit une attaque de dégâts 10 Meurtrier.
Au terme de la Formule, l’électricité est relâchée brutalement et reprend son cours normal.
Cette Formule n’a pas d’effet sur l’électricité d’origine magique. Si c’est le cas, l’Alchimiste reçoit une décharge magique causant une perte de 3 cases de vie.

La Purification Des Démons Métalliques
Substance : Poudre de Feu
Catalyseurs : Eclat de Marbre, Platine, Plomb
Difficulté : Peu Difficile
Durée : 5 minutes par niveau de Ka-Feu
Cette Poudre de couleur mauve sent la lavande. Elle à le pouvoir d’ôter la dangerosité d’une arme.
Il suffit de la projeter sur l’arme pour annihiler ses capacités à blesser et tuer. Un revolver est enrayé, une épée n’a plus de tranchant, etc... On peut toujours taper mais les dommages seront divisés par 2.
Cela fonctionne sur n’importe quelle arme pourvu qu’elle soit majoritairement en métal. Une fois la Formule terminée, l’arme retrouve ses facultés.

La Dispersion Des Scories De L’Humus
Substance : Ambre de Terre
Catalyseurs : Cuivre, Eau de rosée, Ecorce de chêne
Difficulté : Pas Difficile (-2)
Durée : Définitif
Il s’agit d’une Ambre brune qui sent la cannelle. Elle permet de débarrasser la matière inerte des produits nocifs qu’elle contient. Elle élimine le poison, les polluants, et toute substance pouvant causer des troubles de santé grave après ingestion. On peut ainsi rendre comestible des mets empoisonnés. L’Ambre elle-même n’a aucun goût. On peut également s’en servir pour redonner sa fertilité à un carré de terre. Cela ne marche pas sur une matière qui produit elle même sa substance nocive (champignon vénéneux par exemple).

L’Homme Double Ignée
Substance : Ambre de Feu
Catalyseurs : Feuille de marronnier, Phosphore
Difficulté : Peu Difficile (-1)
Durée : 1 heure
Cette Ambre orangée prend la forme du visage de celui qui la regarde. Elle permet de créer un double enflammé de la victime.
L’Alchimiste doit lancer l’Ambre sur un individu pour qu’aussitôt, à côté du personnage, apparaisse une silhouette humanoïde enflammée, dont les caractéristiques sont rigoureusement identiques à celles de la victime qui a été prise pour modèle. Son aspect correspond à un sosie de la victime qui sortirait d’un incendie, couvert de flammes.
Il obéit à l‘Alchimiste qui peut lui donner plusieurs ordres différents par voie orale. Le double peut aussi parler si l’Alchimiste lui dicte les réponses, mais il n’au aucun libre arbitre. Le double se consume peu à peu pendant la durée de la Formule, et tombe en cendres rougeoyantes au terme de sa durée. De même si le modèle du double vient à mourir pendant la durée de la formule, le double se dissout.
La Formule ne peut être lancée sur soi, et l’Alchimiste ne peut donc pas créer de double de lui-même.

La Réduction Du Prince Enseveli
Substance : Ambre de Terre
Catalyseurs : Bronze, Plomb, Savon Noir
Difficulté : Pas Difficile (-1)
Durée : 1 minute
Cette Ambre doit être jetée au pied d’un individu pour qu’aussitôt se forme un tourbillon sous ses pieds qui ouvre dans le sol une bouche tortueuse. La cible est prise dans ces sables mouvants magiques et est aspirée en un tour jusqu’au buste. Ses bras, s’ils sont toujours émergés, sont utilisables. La bouche se referme, laissant la victime prisonnière de la terre pendant une minute.

La Réduction Des Esprits Ignés
Substance : Métal d’Eau
Catalyseurs : Eau de Rosée, Ecorce de Chêne, Plomb
Difficulté : Pas Difficile
Durée : Définitif
Ce Métal bleu est collant comme s’il était imbibé d’eau. Il permet d’éteindre un feu. Il suffit de le projeter au cœur du foyer pour que celui-ci rapetisse, s’épuise et disparaisse complètement en Ka-Eau minutes. Si la taille du feu excède 1 mètre de diamètre, seule cette portion du foyer est détruite, le reste continue à brûler. Il faudra relancer la Formule sur le reste pour l’éteindre.
La Formule ne fonctionne pas sur un feu magique : il continue à brûler et l’Alchimiste subit un malus de –2 sur ses actions magiques liées à l’eau pendant 5 tours.

Œuvre Au blanc

L’Erection Des Passerelles Elémentaires
Substance : Ambre d’Eau
Catalyseurs : Diamant, Larmes
Difficulté : Peu Difficile (-2)
Durée : 10 secondes (environ 2 tours)
Cette Ambre luit d’une couleur bleue, parcouru d’ombres blanches comme l’écume, et émet en outre un bruit répétitif analogue au ressac. Elle permet de créer un pont élémentaire, invisible aux yeux des humains, pour relier deux lieux séparés par le vide. Il faut pour cela jeter la bille vers la direction que l’on souhaite rallier et la transmutation déploie un pont bleu et mouvant, constitué de vaguelettes ininterrompues.
La forme de cette passerelle d’eau s’adapte au dénivelé entre les deux points de contact. Les seules manifestations physiques sont deux flaques d’eau sur les « berges » du pont et le fait que les passagers soient mouillés comme s’ils avaient arrosés par une grande vague explosant sur un quai. De plus l’oreille humaine perçoit un son aquatique lointain comme à l’intérieur d’un coquillage. La passerelle peut supporter n’importe quel poids.
Il existe sûrement des équivalents de cette Formule pour les autres Eléments, déployant des ponts de vent, de flammes, d’herbe et de rayons lunaires.

La Fusion Des Ambassadeurs Léonins
Substance : Métal d’Eau
Catalyseurs : Cire, Mousse, Pistil de rose
Difficulté : Peu Difficile (-2)
Durée : message : 5 jours par niveau de Ka-Feu, lions : 5 tour par niveau de Ka-Feu
Ce Métal émerge de la Forge à l’état de fusion. Il dégage une odeur d’épices et lui d’un éclat phosphorescent. Il est si fin qu’il peut être utilisé comme encre et à la pouvoir de convoquer des personnes pour les réunir.
Il faut pour cela écrire un message avec ce Métal, exclusivement sur une matière noble. Le message doit appeler à un rendez vous avec son auteur, sinon la Formule ne fonctionne pas. Une fois le message écris, il disparaît et laisse place à 2 lions verts, un mâle portant le symbole du souffre, et une femelle portant celui du mercure, leurs deux corps partageant la même tête.
A partir de là, tout Immortel apercevant ce symbole comprendra intuitivement le message contenu, et sera contraint de se rendre au rendez vous fixé. Il saura intuitivement où aller, mais pas avant le moment venu. Si l’Immortel refuse de s’y rendre, il rencontrera à l’heure du rendez vous, et ce où qu’il soit, les deux lions verts, dont les têtes sont maintenant séparées, qui le dévoreront. Leurs crocs magiques occasionnent une perte de 7 cases de vie Assez Meurtrier par blessure. Les lions ne sont visibles qu’en Vision-Ka.
Caractéristique des lions :
Assez Fort Athlétisme A
Assez Endurant Morsure C
Peu Agile
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